Der Artikel ist nun auf XNA.mag zu finden:
http://www.xnamag.de/article.php?aid=15
Shawn Hargreaves zeigt in seinem Blog ein interessantes Diagramm über alle Datentypen und den Zusammenhängen zwischen den Content Importers, Content Processors und den Typen, die man letztlich in XNA verwendet.
Zum Artikel: http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/10/10/content-pipeline-types.aspx
Komfortables Erstellen von ComboBoxen, Textboxen, Buttons, etc. unter XNA war bisher nicht so ohne weiteres möglich. Nun gibt es aber (allerdings nicht von Microsoft, sondern von einem französischen Entwickler) ein Framework was einem erlaubt User Interfaces für XNA-Spiele einfach und komfortabel zu erstellen (XNA 1.0 Refresh wird allerdings benötigt). Mehr muss ich erstmal (sollte ich mich näher mit befassen, werde ich hier sicher noch etwas näher darauf eingehen) eigentlich gar nicht schreiben, alles weitere findet man unter den hier angegebenen Links. Dem Packet liegt zudem auch ein Demo-Projekt bei, anhand dem man das ganze eigentlich ganz gut verstehen bzw. nachvollziehen kann.
Link zum Artikel (auf Französisch): http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/05/21/annexe-interface-utilisateur-en-xna.aspx
Link zum Download: http://msmvps.com/files/folders/valentin/entry916811.aspx
Link zum Thread im Creators Club Forum: http://forums.xna.com/12756/ShowThread.aspx
Das Buch “Professional XNA Game Programming: For Xbox 360 and Windows” vom deutschen Programmierer Benjamin Nitschke (Link: http://exdream.no-ip.info) ist mittlerweile erschienen (Buch bei Amazon: http://www.amazon.com/dp/…) und ich überlege gerade ob ich es mir anschaffen soll, oder nicht. Dass das Buch auf Englisch ist, sollte dabei aber kein Hinderniss sein, da ich das Probekapitel (Link: http://www.wrox.com/WileyCDA/…) ohne Probleme verstanden habe.
Desweiteren hat Benjamin Nitschke die XNA-Seite XnaProjects.Net (Link: http://xnaprojects.net/) ins Leben gerufen, auf der man seine eigenen XNA-Spiele vorstellen kann. Wirkt alles noch ein wenig unübersichtlich, das ändert sich aber (hoffe ich mal) im Juli 2007.
Quelle:
http://exdream.no-ip.info/blog/2007/05/04/MyXNABookIsOutAndXnaProjectsNetLaunches.aspx
Endlich ist das XNA Racing Game von Benjamin Nitschke (Link: abi.exdream.com) veröffentlicht worden!
Natürlich wollte ich es selber mal ausprobieren und so hab ich mir das 130 MB große Kit heruntergeladen. Doch vor dem Vergnügen habe ich mich endlich mal durchgerungen, das Service Pack 1 für Visual C# 2005 zu installieren, da ich schon die ganze Zeit das Problem hatte, dass das Spacewar Starter Kit nicht erstellt werden konnte (bzw. das Erstellen läuft einfach ewig und hört nicht auf). Entgegen meiner Befürchtung (auf Grund einiger Beiträge in Foren), dass zum Beispiel IntelliSense nicht mehr funktionieren würde, klappt (bisher) immer noch alles (und auch das Erstellen des Spacewar Starter Kits funktioniert nun endlich).
So, nun zum eigentlichen Grund dieses Blog-Beitrags, dem Racing Game Starter Kit. Das Erstellen (bzw. Debuggen) dauerte zwar seine Zeit, aber letztlich kam es zum Ende und machte Platz für den Startbildschirm des Rennspiels.

Das eigentliche Spiel ist sehr simpel gehalten (4-Tasten-Steuerung), die Strecken sind nicht wirklich abwechslungsreich (mit Ausnahme der seltenen Loopings). Die Grafik sieht jedoch wirklich super aus und es gibt eine Menge Effekte (Bewegungsunschärfe, Lens Flares). Für Entwickler ist das Kit sicherlich sehr interessant, wobei man sich natürlich erstmal durch den ganzen Quellcode kämpfen muss um zu finden was man sucht, was allerdings nichts für mich ist, da lieber auf Tutorials zurückgreife, die die einzelnen Sachverhalte richtig erklären (eine Diskussion dazu gibts im XNA.mag-Forum: http://www.forum.stevekr-soft.de/viewtopic.php?t=28).
Wer einige Funktionen in XNA vermisst und zu faul ist, diese selber zu programmieren, kann auf Code bzw. Klassen zurückgreifen, der/die von anderen Programmierern bereits geschrieben wurde(n). Eine solche Sammlung von Klassen ist XNAExtras. Sie wurde vom Ex-Microsoft-Mitarbeiter Gary Kacmarcik geschrieben und wird leider nicht mehr weiterentwickelt (da Kacmarcik Microsoft verlassen hat). Dennoch bietet sie eine Fülle von Funktionen, die das Arbeiten mit XNA nochmals erleichtern können. Unter anderem gibt es eine Klasse zum Laden und Rendern von Text (auch mehrzeiligen), sowie einige Klassen zum Verwalten und Laden von Texturen bzw. Sprites.
Link: XNA Diaries: XNAExtras
Ein treuer Leser meines Blogs hatte kürzlich die Frage, ob es denn eine Möglichkeit gäbe, XNB-Dateien auch ohne Visual Studio bzw. BuildContent MSBuild task (der dafür verantwortlich ist; mehr dazu http://blogs.msdn.com/shawnhar/…) zu erstellen.
Diese Möglichkeit gibt es leider nicht. Allerdings kann man mit Hilfe des BuildContent MSBuild task den Arbeitsschritt (zum Erstellen von XNB-Dateien) in eigene Anwendungen einbauen und so z. B. automatisieren (dazu muss aber das XNA Game Studio installiert sein).
Ein Programm, das so arbeitet ist z. B. der XNA Content Builder (Link: http://www.codeplex.com/xnadevru/…).
Da ich nicht jeden kleinen Codeschnipsel zur Tipps & Tutorials-Sektion meiner Seite hinzufügen möchte, gibt es ab jetzt auch kleineTipps oder Hinweise in diesem Blog:
Manchmal möchte man Bilder bzw. Texturen nicht zum Projekt hinzufügen sondern während der Laufzeit laden.
Aus diesem Grund kann man also folgende Codezeile nicht verwenden (Test ist ein Texture2D-Objekt):
Test = content.Load<Texture2D>(@”gfxtest”);
Stattdessen ist folgendes möglich:
Test = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, @”gfxtest.png”);
So könnte man z. B. auch alle Dateien eines Ordners in einen Texturen-Array speichern.